Die Spiele
Ebene A: rote Landschaft
Auf der roten Ebene geht
es um
das Lesen und Verstehen einzelner Wörter.
Es gibt hier 8
interaktive Spiele:
- Anlaut-Lesen
(Eisenbahn)
- Identifikation von
Wortformen (Sternhimmel)
- Auslaut-Lesen
(Lesezeichen Reime)
- Silben
zusammensetzten (Schmetterlinge)
- Wort-Bild-Kärtchen
(Kartenpaare)
- Auffinden von Wörtern
im Buchstabenquadrat (Schriftstein)
- Nach dem ABC ordnen
(Drachentanz)
- Sätze bauen
(Vulkanausbruch)
Die Eisenbahn
In jedem Zug sind vier Wörter gleichen Anlauts zu lesen. Ein Wort gehört
zur Bilderbuchgeschichte und ist eindeutig identifizierbar. Die übrigen
Wörter sind lautgetreu und dem GWS des 1./2. Schuljahres entnommen. Die
Kinder klicken das zur Geschichte passende Wort an. Wenn sie alle Züge
bearbeitet haben, müssen sie auf „fertig“ drücken. Bei korrekter Lösung
wechseln die Signale von rot auf grün und die Züge fahren durch. Bei
falscher Wahl bleibt der Zug stehen und die Punktezahl ist reduziert.
Dieses Spiel hat weitere 5 Varianten und kann unbegrenzt oft gespielt
werden, weil alle Element immer neu gemischt werden.
Der Sternhimmel
10 Sterne stehen am Nachthimmel, die jeweils mit einem Wort hinterlegt
sind. Große Sterne präsentieren Nomen, kleine Sterne klein geschriebene
Wörter. Hier muss das Kind zwei Mal klicken. Zuerst klickt es den Stern
an, dann erscheint das Stern-Wort. Nach zwei Sekunden verschwindet
dieses Wort und es erscheinen unten drei ähnliche Wörter. Das Kind muss
nun das Stern-Wort eindeutig identifizieren, indem es dieses anklickt.
Hier geht es weniger um ein genaues Leseverständnis als um die
eindeutige Identifikation eines Wortbildes, weshalb in dieser Übung auch
kompliziertere Wörter aufgenommen wurden. Auch dieses Spiel hat 5
weitere Varianten und kann in immer neuer Mischung unbegrenzt oft
wiederholt werden.
Das
Lesezeichen (Reime)
10 Wortkärtchen sind an den Seiten
verstreut. Das Kind muss Reimpaare finden und die Puzzleteile durch
Ziehen in den vorgegebenen Feldern zusammen fügen. Auch hier gibt es 10
weitere Varianten und das Spiel kann beliebig oft wiederholt werden.
Angegliedert ist hier eine Bastelarbeit, die aus dem Design des Spieles
entwickelt wurde. Das Lesezeichen kann durch Anklicken herunter geladen
und ausgedruckt werden.
Die Bastelanleitung stellt
eine weitere Leseanforderung dar.
Die
Schmetterlinge
Hier müssen 3 –7 Silben in die
richtige Reihenfolge gebracht werden. Die Schmetterlinge bringen die
Silben herein. Das Kind zieht das Silbenkärtchen auf das richtige Feld
und muss es dort durch Klicken ablegen. Wenn es alle Silben platziert
hat, klickt es auf „fertig“. Dann fliegen die Schmetterlinge hinaus und
neue schweben ins Bild. Dieser Vorgang muss 5 Mal wiederholt werden bis
die Auflösung erscheint. Auch hier gibt es 10 zusätzliche Varianten.
Wort-Bild-Kärtchen
Zunächst sieht das Kind die
Rückseiten der Kärtchen. Immer 2 Kärtchen müssen hintereinander
angeklickt werden, dann drehen sie sich um. Passen sie zueinander,
bleiben sie stehen, passen sie nicht, drehen sie sich zurück. Das Spiel
muss komplett gespielt werden und kann nur mit 10 Punkten beendet
werden. Es kann natürlich beliebig oft wiederholt werden, weil die
Karten immer neu gemischt sind.
Der
Schriftstein
Das uralte Buchstabenquadrat
versteckt 10 Wörter zur Geschichte. Es sind z.T. zusammengesetzte, lange
Wörter. Jeder einzelne Buchstabe muss angeklickt werden und färbt sich
dann gelb. Es ist darauf zu achten, dass das Wort vollständig ist (z.B.
GIRAFFE und nicht AFFE). Die Wörter sind in waagrechter und senkrechter
Richtung geschrieben.
Es gibt
insgesamt drei verschiedene Tafeln, in denen die gleichen Wörter
vollkommen unterschiedlich platziert sind.
Der
Drachentanz
Die sichere Handhabung des ABC ist
eine basale Fähigkeit, die jedes Kind braucht und am Ende des ersten
Schuljahres beherrschen sollte. Dieses Drachenspiel bietet ein ideales
Übungsangebot. Zu jeder Geschichte gibt es 20 ABC-Wörter aus dem
Kontext. 10 dieser Wörter werden im Spiel präsentiert und müssen vom
Kind in die richtige Reihenfolge gebracht werden, indem es die Drachen
auf die Plätze 1-10 platziert. Der 1. Platz ist markiert. Das
Drachenwort, das in der alphabetischen Reihe das erste ist, kommt auf
Platz 1. Als Hilfe kann das Kind das ABC als rote Leiste auflaufen
lassen.
Die 20
Wörter werden in ständig neuen Mischungen präsentiert, so dass dieses
Spiel einen extrem hohen Übungseffekt hat.
Der
Vulkanausbruch
Mit dem Vulkanspiel sind wir an
der Grenze des Einwort-Bereiches. Es ist nun wichtig zu erleben, dass
Wörter erst im Zusammenhang eines Satzes eine Aussage ergeben.
Hier soll das Kind aus
einzelnen Wörtern korrekte Sätze bauen. Der Vulkan spukt die Wörter
eines Satzes aus. Das Kind muss die Wörter in die richtige Reihenfolge
bringen und unten auf die vorgegebenen Plätze ziehen. Schnell finden die
Kinder heraus, dass der rote Stein immer den Satzanfang darstellt. So
werden Umstellungen vermieden. Hinter dem letzten Wort steht ein Punkt.
Auch
hier gibt es 10 zusätzliche Varianten.
Ebene B: grüne Landschaft
Auf der 2. Ebene geht
es im Wesentlichen um
das Lesen und Verstehen von Sätzen und
Zweisatztexten.
Die interaktiven
Spiele:
- Bibliographische
Angaben zum Buch (Puzzle)
- Falsche und
richtige Aussagen (Luftballons)
- Paraphrasen
(Käferkarten)
- Endreime
(Reimmaschine)
- Zweisatz-Text
(Kofferspiel)
Die statischen
Spiele/Aufgaben:
- Stab- oder
Fingerpuppen (PDF)
- Leseakrobatik
(PDF)
- Kreuzworträtsel
(PDF)
Das
Puzzle
Wir wollen mit diesem Spiel das
Medium Buch in den Blick bringen. Kinder sollen darauf achten, wie der
Titel heißt, wer das Buch geschrieben hat, wer es illustriert und wer es
verlegt hat. Im Laufe der Zeit soll diese Übung dazu befähigen, einen
Steckbrief zu einem Buch zu erstellen und auch Fachbegriffe wie
Seitenzahl, Kapitel, Buchteil, Deckblatt, usw. selbstständig zu
benutzen.
Mit der Betätigung des
Misch-Knopfes wird das Puzzle zerteilt. Nun sollen die Kinder das
Cover-Bild wieder zusammen fügen. Wenn das erfolgreich erledigt ist,
blättert sich das Buch auf und es erscheinen die vier bibliografischen
Angaben, die vom Kind gelesen werden. Dieses Spiel kann nur erfolgreich
beendet oder abgebrochen werden.
Luftballons
Hier müssen einzelne Sätze
gelesen und auf ihre Aussage in Beziehung zur Geschichte überprüft
werden. In diesem Fall müssen die Kinder die falschen Aussagen
identifizieren. 10 Luftballons steigen auf, jeder mit einem
aufgedruckten Satz. Sind die Aussagen falsch, muss der Luftballon durch
Anklicken zum Platzen gebracht werden. Es erscheint das Wort „Plopp“ und
es ist ein Knall zu hören. Man muss aber sehr genau lesen. Die richtigen
Sätze dürfen nicht angeklickt werden. Geschieht das doch, erscheint ein
„Oooh“, woran das Kind erkennen kann, dass es einen Fehler gemacht hat.
Man kann nur 7
Luftballons zum Platzen bringen. Immer drei Luftballons tragen richtige
Aussagen. Da aber alle 10 Sätze gelesen werden müssen und jedes Mal zu
entscheiden ist, ergibt das 10 Punkte. Falsche Lösungen werden als Minus
verrechnet und von den richtigen Lösungen abgezogen.
Die
Übung hat noch 5 weitere Varianten.
Die
Käferkarten
Bei diesem Spiel
geht es um das Verständnis zweier inhaltlich identischer Aussagen bei
unterschiedlichem Wortlaut (Paraphrasen). Unten erscheinen 5 gelbe
Kärtchen mit jeweils einem Satz zur Geschichte. Oben ist ein blaues
Kärtchen aufgelegt. Das Kind liest die blaue Karte und sucht dann unter
den gelben Karten die heraus, die inhaltlich das Gleiche sagt. Es klickt
die gelbe Karte an, die dann nach oben neben die blaue wandert.
Gleichzeitig wird an der linken Seite mit zwei Balken angezeigt, dass
die erste Aufgabe von fünf Aufgaben erledigt wurde. Das Kind klickt auf
„nächste Karte“ und es erscheint die nächste blaue Karte.
Dieses Spiel erfordert einen hohen Aufmerksamkeitsgrad und eine präzise
Leseleistung.
Es gibt
auch hier weitere 5 Varianten.
Die
Reimmaschine
Mit diesem Spiel
lenken wir den Fokus noch einmal auf den Endreim. Klangelemente der
Sprache sind für Kinder reizvoll und sollten beim Leseprozess unbedingt
genutzt werden. Mithilfe dieser Maschine kann das Kind Reime
produzieren. Es erscheint ein Vers im oberen Feld der Maschine. Unten
kann das Kind mit den Knöpfen die Reimwörter nach rechts oder links
durchlaufen lassen und dann das passende Wort mit dem mittleren Knopf
nach oben in die Lücke setzen. Dann erscheint der nächste Vers und die
Suche beginnt von Neuem. Zu lesen sind immer nur die zwei Zeilen des
Verses und die einzelnen Reim-Wörter.
Erst die Auflösung
zeigt, dass es sich um eine Art Gedicht handelt, das inhaltlich in einer
Kontinuität steht, weshalb wir alle 10 Verse hinter einander bearbeiten
lassen. Das ist ziemlich viel Lesestoff.
Als
Dankeschön können die Kinder nach fehlerfreier Bearbeitung das Gedicht
insgesamt ausdrucken. Varianten gibt es hier nicht, was aber nicht davon
abhalten soll, die Übung oft zu wiederholen.
Koffer-Spiel
Bei diesem Spiel
sollen Kinder zwei Sätze zusammen führen, die inhaltlich zusammen
gehören. Dabei gibt es sachlich-logische und grammatische
Verklammerungen, die das Kind erkennen muss.
Es gibt hier zwei
Abschnitte eines Gepäckscheins. Der Besitzer hält einen Teil in Händen,
der andere ist am Gepäckstück fest gemacht. Nur wer den richtigen Schein
zum Gepäckstück hat, kann es auslösen und mitnehmen. Der graue Streifen
muss dabei über den farbigen Streifen am Gepäck gezogen werden und dockt
dort an.
Zu
diesem Spiel gibt es 5 weitere Übungsvarianten.
Stab-
und Fingerpuppen (PDF)
Lesen soll
anregen, sich gestalterisch und kommunikativ mit dem Inhalt auseinander
zu setzen. Hier bieten wir eine Möglichkeit an, die Hauptfigur des
Buches als Fingerpuppen oder als Stabfigur zu basteln. Mit diesen
Figuren können die Kinder gemeinsam oder alleine spielen. Es ist sehr
viel haltbarer, die Figuren nach dem Ausschneiden und Anmalen zu
laminieren. Selbstverständlich können sie vergrößert oder verkleinert
werden, ebenso die Vorlage für das Tischtheater.
Wir
möchten ausdrücklich anregen, mit diesen Figuren Teile des Buches
nachzuspielen oder eigene Rollenspiele zu erfinden. Das gibt den Kindern
die Möglichkeit, die Geschichte zu rekonstruieren oder umzugestalten und
so aktiv und kreativ mit dem Stoff sprachlich umzugehen.
Leseakrobatik (PDF)
Dies ist eine
Leseübung zum Vortragen. Es geht hier um schnelles und fehlerfreies
Lesen. Es ist eine Art sportlicher Leseübung, die Kindern viel Freude
macht. Sie schult gerade auch für ungeübte Leser und Kinder mit einer
anderen Muttersprache die Artikulationsfähigkeit. Die Texte sind so
aufgebaut, dass sie ständig die Worte wiederholen und immer mehr neue
dazu kommen. Dann gibt es eine Wende und die selben Worte müssen meist
in rückwärtiger Richtung noch einmal gelesen werden. Diese Übung eignet
sich sehr gut als Partnerübung oder für eine kleine Leserallye.
Kreuzworträtsel (PDF)
Dieses Blatt sollte man sich
ausdrucken und die gesuchten Begriffe aus der Geschichte eintragen. Wenn
alle Wörter richtig eingetragen sind, ergibt sich schwarz umrandet das
Lösungswort.
Ebene C: blaue
Landschaft
Auf der blauen Ebene
geht es im Wesentlichen darum, dass Kinder lernen
assoziative Verknüpfungen innerhalb eines Textes und nach außen zu ihrer
eigenen Erfahrung herzustellen. Ferner geht es um strukturelle
Aspekte von Texten.
Die interaktiven
Spiele:
- Assoziationen
bilden (Museum)
- Assoziative
Rätselsprache verstehen (Geisterhaus)
-
Raum-Lage-Beschreibungen (Lückenbilder)
- Wortarten
(Piratenschatz)
- Dialogische
Struktur (Sprechblasen)
Die statischen
Spiele/Aufgaben:
- Kimspiel (PDF)
- Die
„Einmal“-Geschichte/Schreibtableau (PDF mit Schreibtafel)
- Buchvorstellung
(PDF) mit Hörversion
Das Museum
Eine Figur des Bilderbuches schaut sich eine Bildergalerie an. Hier
werden Bilder gezeigt, die einen assoziativen Zusammenhang zu
Gegenständen oder Handlungen in der Bildergeschichte aufweisen. Diesen
Zusammenhang sollen die Kinder erkennen. Der Spieler muss das
abgeschattete Bild anklicken, dann wird es deutlich. Gleichzeitig
erscheinen drei Gedankenblasen um die Betrachterfigur herum mit drei
alternativen Antworten. Das Kind entscheidet sich für eine Antwort und
klickt die Blase an. Die Antwort wird unter das Bild geschrieben. Fünf
Bilder müssen so bearbeitet werden. Die Auflösung zeigt die Bilder noch
einmal, bei richtigen Lösungen mit grün überschattet, bei falschen mit
rot.
Auch zu diesem Spiel gibt es weitere 5 Varianten.
Das Geisterhaus
Die Rätselsprache ist eine verschlüsselte Sprache. Aus isolierten
Einzelaspekten, assoziativen Verweisen, metaphorischer Sprache und
ungewohnten Zusammenhängen sollen die Leser einen Begriff erraten, der
aus der Bilderbuchgeschichte entnommen ist. Das Verstehen der
Rätselsprache erfordert ein hohes Maß an Textverständnis.
Nach dem Drücken des
Startknopfes quillt ein Geist aus einem der Fenster und schreibt das
Rätsel auf das Dach. Es erscheint ein gelbes Feld mit dem
Anfangsbuchstaben des gesuchten Wortes und den verbleibenden
Leerstellen. Das Kind muss nun das Wort durch Eintippen der Buchstaben
ergänzen. Die Buchstaben sind in Großschrift programmiert, die Wörter
müssen korrekt geschrieben werden.
Zu diesem Spiel gibt es
keine weiteren Varianten. Bei Wiederholung wird die Reihenfolge der
Rätsel gemischt.
Lückenbilder
Dieses Spiel schult die Vorstellungskraft der Kinder beim Lesen im
Hinblick auf Raum und Lage. In einem zusammenhängenden Text werden
Raum-Lage-Positionen beschrieben. Dazu gibt es 10 Bildkärtchen. Diese
müssen genau an die Stelle gezogen werden, die im Text beschrieben ist.
Die noch leere Landschaft mit den Platzhalter-X füllt sich dann mit
Motiven.
Als Hilfe sind alle Bild-Wörter fett gedruckt.
Wenn man den Knopf oben rechts drückt, drehen sich die Kärtchen zu
Wortkarten. Man kann das Spiel alternativ mit Wörtern oder Bildern
spielen.
Hier gibt es nur einen Spieldurchgang und keine Übungsvarianten.
Piratenschatz
Hier geht es um die sichere Identifizierung von Nomen. Da es genügt,
mich Sicherheit die Nomen zu erkennen (was Wissenstand von Erstklässlern
entspricht), werden alle Nicht-Nomen korrekterweise den Verben
zugeordnet. Damit nähern sich die Kinder auch dieser Wortform.
Wir führen hier die
Montessori-Symbole für die Wortarten ein und wollen das für die nächsten
Jahrgangsstufen fortsetzen, so dass die Kinder mit dem 4. Jahrgang die
wichtigsten Wortarten identifizieren können.
Leseverständnis hat sehr viel zu tun mit der strukturellen Erfassung von
Sprache, weshalb wir diese Übung für sinnvoll erachten.
Mit der Maus lässt sich das Steuerrad drehen. Zeigt der Knüppel auf das
Symbol „Nomen“, färbt er sich schwarz. Nun muss das Kind auf das
schwarze Dreieck klicken und so das Wort als Nomen zuordnen.
Entsprechend muss es bei Verben das Rad zum roten Kreis drehen und
diesen anklicken. 10 Wörter muss es bearbeiten.
Insgesamt enthält die Übung 40 Wörter, die bei Wiederholung ständig
gemischt werden, so dass es sehr viele Übungsvarianten gibt.
Die Tafel der
Montessori-Symbole ist dem Lehrermanual angefügt. Wir empfehlen, diese
Symbole auch im Unterricht einzusetzen. Es gibt u.E. kein besseres und
logischeres Material zum selbstständigen Erlernen der Wortarten.
Sprechblasen
Das Spiel schult die Sensibilität für die Rollen in einer Erzählung. Die
Kinder sollen erkennen, wer spricht und sollen den jeweiligen Satz oder
Redeanteil dem Sprecher zuordnen. Der Satz wird gelesen und dann
entscheidet das Kind, welche der beiden Figuren diesen Satz sagt und
drückt dabei auf den Namens-Button. Dann wird der Satz als Sprechblase
der Figur zugeordnet und der nächste Satz erscheint.
Hier gibt es nur einen Durchgang ohne Übungsvarianten.
Kim-Spiel
Mit diesem Spiel greifen wir den Aspekt der optischen Wahrnehmung noch
einmal auf, der schon beim Sternenspiel ein zentrales Anliegen war.
Kim-Spiele trainieren
die Merkfähigkeit und die Konzentrationsfähigkeit insgesamt. Sie können
alleine oder besser noch mit Partner oder in der Gruppe gespielt werden.
Dabei müssen die Regeln streng eingehalten werden. Dasselbe Kim-Spiel
kann höchstens drei Mal hintereinander gespielt werden. Wir halten
Kimspiele für den Leseprozess für außerordentlich sinnvoll, weil Kinder
hier trainieren können, eine Form rasch zu erfassen und möglichst viele
Formen simultan aufzunehmen und zu erinnern. Wörter als ganze Form zu
erfassen, oder mit einem Blick mehrere Wörter zu erfassen ist eine
Fähigkeit, die erst schnelles und präzises Lesen ermöglicht. Auch für
die Rechtschreibfähigkeit ist dies eine außerordentlich wichtige Übung.
Es gibt bei den
Kimspielen immer einige Bilder/Begriffe, die zur Geschichte gehören.
Dies erhöht die effiziente Wahrnehmung. Die Mehrzahl der Bilder hat aber
mit dem Buch nichts zu tun.
Man sollte die Kinder
heraus finden lassen, ob sie Strategien finden und anwenden, wie sie
ihre Merkleistung steigern können.
Ebene D: orange
Landschaft
Auf der orangen Ebene
geht es um das Verständnis des gesamten Textes und
um eine strukturelle und phantasievolle Reproduktion und Interpretation
des Gelesenen.
Interaktive Spiele:
- Strukturelle
Kategorien einer Geschichte (Mindmap)
- Rekonstruieren
eines fremden Textes (Heuhaufen)
- Rekonstruieren der
Inhaltsangabe zum Buch (Ameisen)
- Textstellen
markieren (Leuchtschrift)
- Fragen zu Inhalt
und Interpretation (Quiz)
Statische
Spiele/Aufgaben
- Logelei (PDF)
- Schreibtableau –
einen anderen Schluss finden (PDF mit Schreibtafel)
- Buchvorstellung
(PDF mit Hörversion)
Astkarte (Mindmap)
Die Aufgaben der 4. Ebene stellen hohe Anforderungen an die
Abstraktionsfähigkeit der Kinder. Mit der Einführung einer Mindmap
setzen wir bewusst ein sehr anspruchsvolles Instrument ein, das aber dem
Kind für seine gesamte Schulzeit als ein Strukturierungsinstrument für
komplexe Sachverhalte zur Verfügung stehen soll. Zunächst ist die
Bearbeitung der Mindmap einfach, erfordert aber doch die Fähigkeit,
Oberbegriffe zu erkennen und diesen Unterkategorien zuzuordnen. In den
nachfolgenden Jahrgängen sollen die Anforderungen verfeinert werden.
Mit dieser Aufgabe wird das Kind mit einer völlig neuen Darstellungsform
vertraut gemacht. Bewusst reduzieren wir hier auf wenige, maßgebliche
Elemente: das Themenfeld, Hauptäste in unterschiedlicher Färbung und zu
jedem Ast eine Anzahl von Zweigen. Auch das Element der ikonographischen
Markierung durch Symbole halten wir hier für sehr wichtig.
Das Themenfeld und die Äste sind vorgegeben. Die Begriffe müssen nun den
Ästen zugeordnet werden, indem das Kind einen Begriff auf den blauen,
roten oder grünen Astnamen zieht. Nun fügt sich der Begriff als
Unterzweig dem Ast an. Wenn alle Begriffe verteilt sind, zieht das Kind
die Bildsymbole in die Kästchen vor jedem Begriff. Damit das Kind die
Bilder besser erkennt, vergrößern sie sich beim Anklicken. Die Bilder
werden nun in die Nähe des zugehörigen Begriffes gezogen, bis sich bei
dem Leerfeld vier rote Eckpfeile bilden. Dann lässt man das Bild los und
es wird in dem markierten Feld abgelegt. Diese Funktion muss den Kindern
gezeigt werden, ist aber sehr schnell geläufig.
Dieses Spiel kann nur mit 10 Punkten abgeschlossen werden.
Teilergebnisse können aus technischen Gründen nicht gewertet werden.
Auch gibt es keine Varianten.
Heuhaufen
Bei diesem Spiel geht es um die Rekonstruktion eines fremden
Textes aufgrund seiner textsemantischen Struktur. Aus 10 Sätzen wurde
ein Text gebildet, dessen Sätze inhaltlich aufeinander bezogen sind
durch textverklammernde Elemente wie Konjunktionen, Pronomen,
Adverbialen, die einen logischen inneren Zusammenhang erzeugen.
Das Spiel hat zwei Teile. Zuerst müssen die Kinder in einem Heuhaufen
alle 10 Zettel finden und anklicken. Dabei erscheinen die einzelnen
Sätze, die von den Kindern gelesen werden sollen. Wenn alle Sätze
gefunden sind, drückt das Kind den Knopf „weiter“, dann erscheint eine
Tafel, auf der links die Sätze stehen und rechts ein Textfeld
eingerichtet ist, in das die Sätze in der richtigen Reihenfolge zu
ziehen sind. Da bis jetzt der Zusammenhang der einzelnen Sätze noch
nicht erkennbar ist, bietet die Überschrift einen Anhaltspunkt, um was
es gehen muss. Auch ist der Anfangssatz ganz deutlich markiert. Er muss
im ersten Feld abgelegt werden. Diesem Satz kann sich aus textlogischen
Gründen nur ein einziger anderer Satz anschließen, usw.
Die Übung kann oft wiederholt werden, wobei die
Sätze sowohl im Heuhaufen als auch auf dem Texttableau immer wieder neu
gemischt werden.
Ameisen
12 Textkarten erzählen in sehr kurzer Form den Inhalt der
Bilderbuchgeschichte. Die vermischten Karten sollen vom Kind in die
richtige Reihenfolge gebracht werden, sodass der Ablauf entsprechend dem
Handlungsgang stimmt. Die erste Karte enthält das Wort „einmal“, auf der
letzten Karte findet man das Wort „Ende“. Die Karten dazwischen müssen
selbstständig platziert werden.
Man kann die Ameisen-Karten beliebig anklicken. Dann rutschen sie auf
den Kartenstapel. Von dort aus können sie im Feld abgelegt oder wieder
zurück gelegt werden. Man kann die Karten im Feld hin und her schieben,
bis die gewünschte Reihenfolge steht.
Diese Übung soll Kinder trainieren, den bekannten Zusammenhang zu
rekonstruieren. Dazu ist eine abstraktere Sprache notwendig.
Gleichzeitig sollen die Kinder Beispiele bekommen, wie sie selbst eine
umfangreiche Geschichte so kurz wie möglich zusammenfassen können.
Leuchtschrift
Zu jedem Buch und zu jeder Geschichte kann man auch Sachthemen
recherchieren. Dies wird in den Klassen 3 und 4 einen größeren Raum
einnehmen. Hier auf der 1. Jahrgangsstufe sollen die Kinder an einem
ganz einfachen Sachtext üben, die Hauptaussage eines Satzes zu erkennen
und zu markieren. Das Unterstreichen/Markieren eines Textes ist eine der
ganz wichtigen Lesetechniken, die Kinder lernen müssen. Mit der Maus
muss man über die ausgewählten Wörter ziehen. Dabei werden sie fett und
rot gefärbt. Die Übung ist so programmiert, dass es nicht darauf
ankommt, ganz exakt ein Wort zu treffen. Manchmal lässt sich die
Hauptaussage nicht in einem Wort ausdrücken. Deshalb können die Kinder
mehrere Wörter unterstreichen und die von uns priorisierte Lösung wird
dann in der Auflösung angezeigt. Hat das Kind diese auch unterstrichen,
wird das als richtig anerkannt. Auf jeden Fall ist es aber falsch, den
ganzen Satz zu markieren.
Dieser Aufgabe ist ein ausführlicher Recherchetext angehängt, den die
Kinder öffnen können, sobald sie die Übung gemacht haben. Hier kommen
wir den interessierten Kindern entgegen, die durch die Beschäftigung mit
dem Buch nun ganz konkrete Sachfragen haben und eine Antwort darauf
suchen. Der Text ist umfänglich und naturgemäß nicht ganz einfach zu
lesen. Für gute Leser ist er zu bewältigen. Man kann den Text natürlich
auch im Unterricht in vielfältiger Weise einsetzen. Dann wird er
sicherlich vorgelesen.
Logelei (PDF)
Diese Aufgabe ist für besonders interessierte und logisch
denkende Kinder gedacht. Sie müssen mit Hilfe von 7 Sätzen, die
Detailinformationen vermitteln, drei Bilder richtig ergänzen. Diese
Aufgabe ist nicht zu lösen, ohne dass sich das Kind eine Strategie
aneignet. Diese soll es selbst entdecken. Die 7 Sätze ermöglichen eine
komplette Lösung, ohne Hilfskonstruktionen.
Drei Bilder zeigen eine zentrale Figur aus der Geschichte, die
unvollständig dargestellt ist. Mithilfe der 7 Sätze sollen die Figuren
nun jeweils durch drei Attribute zeichnerisch vervollständigt werden.
Eine Orientierungshilfe ist ihre Platzierung auf dem 1., 2. oder 3.
Platz.
Schreibtableau (Einen anderen Schluss finden) PDF
Auch auf der 4. Ebene gibt es ein Tableau zum Schreiben. An einer
entscheidenden Stelle der Geschichte wird eine andere Wendung zum Ende
hin eingeleitet. Die Kinder sollen nun selbst dieses andere Ende finden.
Dies ist eine beliebte Übung und veranlasst Kinder dazu, Alternativen zu
einer Geschichte zu überlegen. Dabei erkennen sie, dass auch diese
Geschichte „gemacht“ ist, d.h. sie erkennen den Unterschied zwischen
Realität und literarischer Wirklichkeit. Andererseits aktiviert diese
Übung die Fantasie und Fabulierlust der Kinder und es wird spannend
sein, welche Lösungen sie finden werden.
Buchempfehlung
PDF
Die Buchempfehlung auf der 4. Ebene ist umfänglicher und betrifft
ein Buch, das thematisch auch zum Projektbuch passt, aber ein deutlich
höheres Anspruchsniveau hat. Der Erzähltext kann entweder selbst gelesen
werden, oder das Kind kann sich diesen Text vorlesen lassen. Mit dieser
interessanten Variante zum Projekt-Thema wollen wir dazu anregen, dass
Kinder weiter lesen und erleben, dass es im thematischen Umkreis und im
gesamten Bereich der Kinderliteratur noch viel zu entdecken gibt.
Die Lektüre des vorgestellten Buches ist eine deutliche qualitative
Steigerung der Leseaktivität der Kinder.*
* mit
freundlicher Genehmigung von
www.pisakids.de Frau Elisabeth Simon-Pädzold
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