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Die  Spiele

Ebene A: rote Landschaft

Auf der roten Ebene geht es um
das Lesen und Verstehen einzelner Wörter.

Es gibt hier 8 interaktive Spiele:

  • Anlaut-Lesen (Eisenbahn)
  • Identifikation von Wortformen (Sternhimmel)
  • Auslaut-Lesen (Lesezeichen Reime)
  • Silben zusammensetzten (Schmetterlinge)
  • Wort-Bild-Kärtchen (Kartenpaare)
  • Auffinden von Wörtern im Buchstabenquadrat (Schriftstein)
  • Nach dem ABC ordnen (Drachentanz)
  • Sätze bauen (Vulkanausbruch)

Die Eisenbahn
In jedem Zug sind vier Wörter gleichen Anlauts zu lesen. Ein Wort gehört zur Bilderbuchgeschichte und ist eindeutig identifizierbar. Die übrigen Wörter sind lautgetreu und dem GWS des 1./2. Schuljahres entnommen. Die Kinder klicken das zur Geschichte passende Wort an. Wenn sie alle Züge bearbeitet haben, müssen sie auf „fertig“ drücken. Bei korrekter Lösung wechseln die Signale von rot auf grün und die Züge fahren durch. Bei falscher Wahl bleibt der Zug stehen und die Punktezahl ist reduziert. Dieses Spiel hat weitere 5 Varianten und kann unbegrenzt oft gespielt werden, weil alle Element immer neu gemischt werden.

Der Sternhimmel
10 Sterne stehen am Nachthimmel, die jeweils mit einem Wort hinterlegt sind. Große Sterne präsentieren Nomen, kleine Sterne klein geschriebene Wörter. Hier muss das Kind zwei Mal klicken. Zuerst klickt es den Stern an, dann erscheint das Stern-Wort. Nach zwei Sekunden verschwindet dieses Wort und es erscheinen unten drei ähnliche Wörter. Das Kind muss nun das Stern-Wort eindeutig identifizieren, indem es dieses anklickt. Hier geht es weniger um ein genaues Leseverständnis als um die eindeutige Identifikation eines Wortbildes, weshalb in dieser Übung auch kompliziertere Wörter aufgenommen wurden. Auch dieses Spiel hat 5 weitere Varianten und kann in immer neuer Mischung unbegrenzt oft wiederholt werden.

Das Lesezeichen (Reime)
10 Wortkärtchen sind an den Seiten verstreut. Das Kind muss Reimpaare finden und die Puzzleteile durch Ziehen in den vorgegebenen Feldern zusammen fügen. Auch hier gibt es 10 weitere Varianten und das Spiel kann beliebig oft wiederholt werden.

Angegliedert ist hier eine Bastelarbeit, die aus dem Design des Spieles entwickelt wurde. Das Lesezeichen kann durch Anklicken herunter geladen und ausgedruckt werden. Die Bastelanleitung stellt eine weitere Leseanforderung dar.

 Die Schmetterlinge
Hier müssen 3 –7 Silben in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Die Schmetterlinge bringen die Silben herein. Das Kind zieht das Silbenkärtchen auf das richtige Feld und muss es dort durch Klicken ablegen. Wenn es alle Silben platziert hat, klickt es auf „fertig“. Dann fliegen die Schmetterlinge hinaus und neue schweben ins Bild. Dieser Vorgang muss 5 Mal wiederholt werden bis die Auflösung erscheint. Auch hier gibt es 10 zusätzliche Varianten.

 Wort-Bild-Kärtchen
Zunächst sieht das Kind die Rückseiten der Kärtchen. Immer 2 Kärtchen müssen hintereinander angeklickt werden, dann drehen sie sich um. Passen sie zueinander, bleiben sie stehen, passen sie nicht, drehen sie sich zurück. Das Spiel muss komplett gespielt werden und kann nur mit 10 Punkten beendet werden. Es kann natürlich beliebig oft wiederholt werden, weil die Karten immer neu gemischt sind.

Der Schriftstein
Das uralte Buchstabenquadrat versteckt 10 Wörter zur Geschichte. Es sind z.T. zusammengesetzte, lange Wörter. Jeder einzelne Buchstabe muss angeklickt werden und färbt sich dann gelb. Es ist darauf zu achten, dass das Wort vollständig ist (z.B. GIRAFFE und nicht AFFE). Die Wörter sind in waagrechter und senkrechter Richtung geschrieben.

Es gibt insgesamt drei verschiedene Tafeln, in denen die gleichen Wörter vollkommen unterschiedlich platziert sind.

Der Drachentanz
Die sichere Handhabung des ABC ist eine basale Fähigkeit, die jedes Kind braucht und am Ende des ersten Schuljahres beherrschen sollte. Dieses Drachenspiel bietet ein ideales Übungsangebot. Zu jeder Geschichte gibt es 20 ABC-Wörter aus dem Kontext. 10 dieser Wörter werden im Spiel präsentiert und müssen vom Kind in die richtige Reihenfolge gebracht werden, indem es die Drachen auf die Plätze 1-10 platziert. Der 1. Platz ist markiert. Das Drachenwort, das in der alphabetischen Reihe das erste ist, kommt auf Platz 1. Als Hilfe kann das Kind das ABC als rote Leiste auflaufen lassen.

Die 20 Wörter werden in ständig neuen Mischungen präsentiert, so dass dieses Spiel einen extrem hohen Übungseffekt hat.

Der Vulkanausbruch
Mit dem Vulkanspiel sind wir an der Grenze des Einwort-Bereiches. Es ist nun wichtig zu erleben, dass Wörter erst im Zusammenhang eines Satzes eine Aussage ergeben.

Hier soll das Kind aus einzelnen Wörtern korrekte Sätze bauen. Der Vulkan spukt die Wörter eines Satzes aus. Das Kind muss die Wörter in die richtige Reihenfolge bringen und unten auf die vorgegebenen Plätze ziehen. Schnell finden die Kinder heraus, dass der rote Stein immer den Satzanfang darstellt. So werden Umstellungen vermieden. Hinter dem letzten Wort steht ein Punkt.

Auch hier gibt es 10 zusätzliche Varianten.

Ebene B: grüne Landschaft

Auf der 2. Ebene geht es im Wesentlichen um
das Lesen und Verstehen von Sätzen und Zweisatztexten.

Die interaktiven Spiele:

  • Bibliographische Angaben zum Buch (Puzzle)
  • Falsche und richtige Aussagen (Luftballons)
  • Paraphrasen (Käferkarten)
  • Endreime (Reimmaschine)
  • Zweisatz-Text (Kofferspiel)

 Die statischen Spiele/Aufgaben:

  • Stab- oder Fingerpuppen (PDF)
  • Leseakrobatik (PDF)
  • Kreuzworträtsel (PDF)

Das Puzzle
Wir wollen mit diesem Spiel das Medium Buch in den Blick bringen. Kinder sollen darauf achten, wie der Titel heißt, wer das Buch geschrieben hat, wer es illustriert und wer es verlegt hat. Im Laufe der Zeit soll diese Übung dazu befähigen, einen Steckbrief zu einem Buch zu erstellen und auch Fachbegriffe wie Seitenzahl, Kapitel, Buchteil, Deckblatt, usw. selbstständig zu benutzen.

Mit der Betätigung des Misch-Knopfes wird das Puzzle zerteilt. Nun sollen die Kinder das Cover-Bild wieder zusammen fügen. Wenn das erfolgreich erledigt ist, blättert sich das Buch auf und es erscheinen die vier bibliografischen Angaben, die vom Kind gelesen werden. Dieses Spiel kann nur erfolgreich beendet oder abgebrochen werden.

Luftballons
Hier müssen einzelne Sätze gelesen und auf ihre Aussage in Beziehung zur Geschichte überprüft werden. In diesem Fall müssen die Kinder die falschen Aussagen identifizieren. 10 Luftballons steigen auf, jeder mit einem aufgedruckten Satz. Sind die Aussagen falsch, muss der Luftballon durch Anklicken zum Platzen gebracht werden. Es erscheint das Wort „Plopp“ und es ist ein Knall zu hören. Man muss aber sehr genau lesen. Die richtigen Sätze dürfen nicht angeklickt werden. Geschieht das doch, erscheint ein „Oooh“, woran das Kind erkennen kann, dass es einen Fehler gemacht hat.

Man kann nur 7 Luftballons zum Platzen bringen. Immer drei Luftballons tragen richtige Aussagen. Da aber alle 10 Sätze gelesen werden müssen und jedes Mal zu entscheiden ist, ergibt das 10 Punkte. Falsche Lösungen werden als Minus verrechnet und von den richtigen Lösungen abgezogen.

Die Übung hat noch 5 weitere Varianten.

Die Käferkarten
Bei diesem Spiel geht es um das Verständnis zweier inhaltlich identischer Aussagen bei unterschiedlichem Wortlaut (Paraphrasen). Unten erscheinen 5 gelbe Kärtchen mit jeweils einem Satz zur Geschichte. Oben ist ein blaues Kärtchen aufgelegt. Das Kind liest die blaue Karte und sucht dann unter den gelben Karten die heraus, die inhaltlich das Gleiche sagt. Es klickt die gelbe Karte an, die dann nach oben neben die blaue wandert. Gleichzeitig wird an der linken Seite mit zwei Balken angezeigt, dass die erste Aufgabe von fünf Aufgaben erledigt wurde. Das Kind klickt auf „nächste Karte“ und es erscheint die nächste blaue Karte.
Dieses Spiel erfordert einen hohen Aufmerksamkeitsgrad und eine präzise Leseleistung.

Es gibt auch hier weitere 5 Varianten.

Die Reimmaschine
Mit diesem Spiel lenken wir den Fokus noch einmal auf den Endreim. Klangelemente der Sprache sind für Kinder reizvoll und sollten beim Leseprozess unbedingt genutzt werden. Mithilfe dieser Maschine kann das Kind Reime produzieren. Es erscheint ein Vers im oberen Feld der Maschine. Unten kann das Kind mit den Knöpfen die Reimwörter nach rechts oder links durchlaufen lassen und dann das passende Wort mit dem mittleren Knopf nach oben in die Lücke setzen. Dann erscheint der nächste Vers und die Suche beginnt von Neuem. Zu lesen sind immer nur die zwei Zeilen des Verses und die einzelnen Reim-Wörter.

Erst die Auflösung zeigt, dass es sich um eine Art Gedicht handelt, das inhaltlich in einer Kontinuität steht, weshalb wir alle 10 Verse hinter einander bearbeiten lassen. Das ist ziemlich viel Lesestoff.

Als Dankeschön können die Kinder nach fehlerfreier Bearbeitung das Gedicht insgesamt ausdrucken. Varianten gibt es hier nicht, was aber nicht davon abhalten soll, die Übung oft zu wiederholen.

Koffer-Spiel
Bei diesem Spiel sollen Kinder zwei Sätze zusammen führen, die inhaltlich zusammen gehören. Dabei gibt es sachlich-logische und grammatische Verklammerungen, die das Kind erkennen muss.

Es gibt hier zwei Abschnitte eines Gepäckscheins. Der Besitzer hält einen Teil in Händen, der andere ist am Gepäckstück fest gemacht. Nur wer den richtigen Schein zum Gepäckstück hat, kann es auslösen und mitnehmen. Der graue Streifen muss dabei über den farbigen Streifen am Gepäck gezogen werden und dockt dort an.

Zu diesem Spiel gibt es 5 weitere Übungsvarianten.

Stab- und Fingerpuppen (PDF)
Lesen soll anregen, sich gestalterisch und kommunikativ mit dem Inhalt auseinander zu setzen. Hier bieten wir eine Möglichkeit an, die Hauptfigur des Buches als Fingerpuppen oder als Stabfigur zu basteln. Mit diesen Figuren können die Kinder gemeinsam oder alleine spielen. Es ist sehr viel haltbarer, die Figuren nach dem Ausschneiden und Anmalen zu laminieren. Selbstverständlich können sie vergrößert oder verkleinert werden, ebenso die Vorlage für das Tischtheater.

Wir möchten ausdrücklich anregen, mit diesen Figuren Teile des Buches nachzuspielen oder eigene Rollenspiele zu erfinden. Das gibt den Kindern die Möglichkeit, die Geschichte zu rekonstruieren oder umzugestalten und so aktiv und kreativ mit dem Stoff sprachlich umzugehen.

Leseakrobatik (PDF)
Dies ist eine Leseübung zum Vortragen. Es geht hier um schnelles und fehlerfreies Lesen. Es ist eine Art sportlicher Leseübung, die Kindern viel Freude macht. Sie schult gerade auch für ungeübte Leser und Kinder mit einer anderen Muttersprache die Artikulationsfähigkeit. Die Texte sind so aufgebaut, dass sie ständig die Worte wiederholen und immer mehr neue  dazu kommen. Dann gibt es eine Wende und die selben Worte müssen meist in rückwärtiger Richtung noch einmal gelesen werden. Diese Übung eignet sich sehr gut als Partnerübung oder für eine kleine Leserallye.

Kreuzworträtsel (PDF)
Dieses Blatt sollte man sich ausdrucken und die gesuchten Begriffe aus der Geschichte eintragen. Wenn alle Wörter richtig eingetragen sind, ergibt sich schwarz umrandet das Lösungswort.

Ebene C: blaue Landschaft

 Auf der blauen Ebene geht es im Wesentlichen darum, dass Kinder lernen assoziative Verknüpfungen innerhalb eines Textes und nach außen zu ihrer eigenen Erfahrung herzustellen. Ferner geht es um strukturelle Aspekte von Texten.

 Die interaktiven Spiele:

  • Assoziationen bilden (Museum)
  • Assoziative Rätselsprache verstehen (Geisterhaus)
  • Raum-Lage-Beschreibungen (Lückenbilder)
  • Wortarten (Piratenschatz)
  • Dialogische Struktur (Sprechblasen)

Die statischen Spiele/Aufgaben:

  • Kimspiel (PDF)
  • Die „Einmal“-Geschichte/Schreibtableau (PDF mit Schreibtafel)
  • Buchvorstellung (PDF) mit Hörversion

Das Museum
Eine Figur des Bilderbuches schaut sich eine Bildergalerie an. Hier werden Bilder gezeigt, die einen assoziativen Zusammenhang zu Gegenständen oder Handlungen in der Bildergeschichte aufweisen. Diesen Zusammenhang sollen die Kinder erkennen. Der Spieler muss das abgeschattete Bild anklicken, dann wird es deutlich. Gleichzeitig erscheinen drei Gedankenblasen um die Betrachterfigur herum mit drei alternativen Antworten. Das Kind entscheidet sich für eine Antwort und klickt die Blase an. Die Antwort wird unter das Bild geschrieben. Fünf Bilder müssen so bearbeitet werden. Die Auflösung zeigt die Bilder noch einmal, bei richtigen Lösungen mit grün überschattet, bei falschen mit rot.
Auch zu diesem Spiel gibt es weitere 5 Varianten.

Das Geisterhaus
Die Rätselsprache ist eine verschlüsselte Sprache. Aus isolierten Einzelaspekten, assoziativen Verweisen, metaphorischer Sprache und ungewohnten Zusammenhängen sollen die Leser einen Begriff erraten, der aus der Bilderbuchgeschichte entnommen ist. Das Verstehen der Rätselsprache erfordert ein hohes Maß an Textverständnis.

Nach dem Drücken des Startknopfes quillt ein Geist aus einem der Fenster und schreibt das Rätsel auf das Dach. Es erscheint ein gelbes Feld mit dem Anfangsbuchstaben des gesuchten Wortes und den verbleibenden Leerstellen. Das Kind muss nun das Wort durch Eintippen der Buchstaben ergänzen. Die Buchstaben sind in Großschrift programmiert, die Wörter müssen korrekt geschrieben werden.

Zu diesem Spiel gibt es keine weiteren Varianten. Bei Wiederholung wird die Reihenfolge der Rätsel gemischt.

Lückenbilder
Dieses Spiel schult die Vorstellungskraft der Kinder beim Lesen im Hinblick auf Raum und Lage. In einem zusammenhängenden Text werden Raum-Lage-Positionen beschrieben. Dazu gibt es 10 Bildkärtchen. Diese müssen genau an die Stelle gezogen werden, die im Text beschrieben ist. Die noch leere Landschaft mit den Platzhalter-X füllt sich dann mit Motiven.
Als Hilfe sind alle Bild-Wörter fett gedruckt.
Wenn man den Knopf oben rechts drückt, drehen sich die Kärtchen zu Wortkarten. Man kann das Spiel alternativ mit Wörtern oder Bildern spielen.
Hier gibt es nur einen Spieldurchgang und keine Übungsvarianten.

Piratenschatz
Hier geht es um die sichere Identifizierung von Nomen. Da es genügt, mich Sicherheit die Nomen zu erkennen (was Wissenstand von Erstklässlern entspricht), werden alle Nicht-Nomen korrekterweise den Verben zugeordnet. Damit nähern sich die Kinder auch dieser Wortform.

Wir führen hier die Montessori-Symbole für die Wortarten ein und wollen das für die nächsten Jahrgangsstufen fortsetzen, so dass die Kinder mit dem 4. Jahrgang die wichtigsten Wortarten identifizieren können.
Leseverständnis hat sehr viel zu tun mit der strukturellen Erfassung von Sprache, weshalb wir diese Übung für sinnvoll erachten.
Mit der Maus lässt sich das Steuerrad drehen. Zeigt der Knüppel auf das Symbol „Nomen“, färbt er sich schwarz. Nun muss das Kind auf das schwarze Dreieck klicken und so das Wort als Nomen zuordnen. Entsprechend muss es bei Verben das Rad zum roten Kreis drehen und diesen anklicken. 10 Wörter muss es bearbeiten. Insgesamt enthält die Übung 40 Wörter, die bei Wiederholung ständig gemischt werden, so dass es sehr viele Übungsvarianten gibt.

Die Tafel der Montessori-Symbole ist dem Lehrermanual angefügt. Wir empfehlen, diese Symbole auch im Unterricht einzusetzen. Es gibt u.E. kein besseres und logischeres Material zum selbstständigen Erlernen der Wortarten.

Sprechblasen
Das Spiel schult die Sensibilität für die Rollen in einer Erzählung. Die Kinder sollen erkennen, wer spricht und sollen den jeweiligen Satz oder Redeanteil dem Sprecher zuordnen. Der Satz wird gelesen und dann entscheidet das Kind, welche der beiden Figuren diesen Satz sagt und drückt dabei auf den Namens-Button. Dann wird der Satz als Sprechblase der Figur zugeordnet und der nächste Satz erscheint.
Hier gibt es nur einen Durchgang ohne Übungsvarianten.

Kim-Spiel
Mit diesem Spiel greifen wir den Aspekt der optischen Wahrnehmung noch einmal auf, der schon beim Sternenspiel ein zentrales Anliegen war.

Kim-Spiele trainieren die Merkfähigkeit und die Konzentrationsfähigkeit insgesamt. Sie können alleine oder besser noch mit Partner oder in der Gruppe gespielt werden. Dabei müssen die Regeln streng eingehalten werden. Dasselbe Kim-Spiel kann höchstens drei Mal hintereinander gespielt werden. Wir halten Kimspiele für den Leseprozess für außerordentlich sinnvoll, weil Kinder hier trainieren können, eine Form rasch zu erfassen und möglichst viele Formen simultan aufzunehmen und zu erinnern. Wörter als ganze Form zu erfassen, oder mit einem Blick mehrere Wörter zu erfassen ist eine Fähigkeit, die erst schnelles und präzises Lesen ermöglicht. Auch für die Rechtschreibfähigkeit ist dies eine außerordentlich wichtige Übung.

Es gibt bei den Kimspielen immer einige Bilder/Begriffe, die zur Geschichte gehören. Dies erhöht die effiziente Wahrnehmung. Die Mehrzahl der Bilder hat aber mit dem Buch nichts zu tun.

Man sollte die Kinder heraus finden lassen, ob sie Strategien finden und anwenden, wie sie ihre Merkleistung steigern können.

Ebene D: orange Landschaft

Auf der orangen Ebene geht es um das Verständnis des gesamten Textes und um eine strukturelle und phantasievolle Reproduktion und Interpretation des Gelesenen.

Interaktive Spiele:

  • Strukturelle Kategorien einer Geschichte (Mindmap)
  • Rekonstruieren eines fremden Textes (Heuhaufen)
  • Rekonstruieren der Inhaltsangabe zum Buch (Ameisen)
  • Textstellen markieren (Leuchtschrift)
  • Fragen zu Inhalt und Interpretation (Quiz)

 Statische Spiele/Aufgaben

  • Logelei (PDF)
  • Schreibtableau – einen anderen Schluss finden (PDF mit Schreibtafel)
  • Buchvorstellung (PDF mit Hörversion)

Astkarte (Mindmap)
Die Aufgaben der 4. Ebene stellen hohe Anforderungen an die Abstraktionsfähigkeit der Kinder. Mit der Einführung einer Mindmap setzen wir bewusst ein sehr anspruchsvolles Instrument ein, das aber dem Kind für seine gesamte Schulzeit als ein Strukturierungsinstrument für komplexe Sachverhalte zur Verfügung stehen soll. Zunächst ist die Bearbeitung der Mindmap einfach, erfordert aber doch die Fähigkeit, Oberbegriffe zu erkennen und diesen Unterkategorien zuzuordnen. In den nachfolgenden Jahrgängen sollen die Anforderungen verfeinert werden.
Mit dieser Aufgabe wird das Kind mit einer völlig neuen Darstellungsform vertraut gemacht. Bewusst reduzieren wir hier auf wenige, maßgebliche Elemente: das Themenfeld, Hauptäste in unterschiedlicher Färbung und zu jedem Ast eine Anzahl von Zweigen. Auch das Element der ikonographischen Markierung durch Symbole halten wir hier für sehr wichtig.
Das Themenfeld und die Äste sind vorgegeben. Die Begriffe müssen nun den Ästen zugeordnet werden, indem das Kind einen Begriff auf den blauen, roten oder grünen Astnamen zieht. Nun fügt sich der Begriff als Unterzweig dem Ast an. Wenn alle Begriffe verteilt sind, zieht das Kind die Bildsymbole in die Kästchen vor jedem Begriff. Damit das Kind die Bilder besser erkennt, vergrößern sie sich beim Anklicken. Die Bilder werden nun in die Nähe des zugehörigen Begriffes gezogen, bis sich bei dem Leerfeld vier rote Eckpfeile bilden. Dann lässt man das Bild los und es wird in dem markierten Feld abgelegt. Diese Funktion muss den Kindern gezeigt werden, ist aber sehr schnell geläufig.
Dieses Spiel kann nur mit 10 Punkten abgeschlossen werden. Teilergebnisse können aus technischen Gründen nicht gewertet werden. Auch gibt es keine Varianten.

Heuhaufen
Bei diesem Spiel geht es um die Rekonstruktion eines fremden Textes aufgrund seiner textsemantischen Struktur. Aus 10 Sätzen wurde ein Text gebildet, dessen Sätze inhaltlich aufeinander bezogen sind durch textverklammernde Elemente wie Konjunktionen, Pronomen, Adverbialen, die einen logischen inneren Zusammenhang erzeugen.
Das Spiel hat zwei Teile. Zuerst müssen die Kinder in einem Heuhaufen alle 10 Zettel finden und anklicken. Dabei erscheinen die einzelnen Sätze, die von den Kindern gelesen werden sollen. Wenn alle Sätze gefunden sind, drückt das Kind den Knopf „weiter“, dann erscheint eine Tafel, auf der links die Sätze stehen und rechts ein Textfeld eingerichtet ist, in das die Sätze in der richtigen Reihenfolge zu ziehen sind. Da bis jetzt der Zusammenhang der einzelnen Sätze noch nicht erkennbar ist, bietet die Überschrift einen Anhaltspunkt, um was es gehen muss. Auch ist der Anfangssatz ganz deutlich markiert. Er muss im ersten Feld abgelegt werden. Diesem Satz kann sich aus textlogischen Gründen nur ein einziger anderer Satz anschließen, usw.
Die Übung kann oft wiederholt werden, wobei die Sätze sowohl im Heuhaufen als auch auf dem Texttableau immer wieder neu gemischt werden.

Ameisen
12 Textkarten erzählen in sehr kurzer Form den Inhalt der Bilderbuchgeschichte. Die vermischten Karten sollen vom Kind in die richtige Reihenfolge gebracht werden, sodass der Ablauf entsprechend dem Handlungsgang stimmt. Die erste Karte enthält das Wort „einmal“, auf der letzten Karte findet man das Wort „Ende“. Die Karten dazwischen müssen selbstständig platziert werden.
Man kann die Ameisen-Karten beliebig anklicken. Dann rutschen sie auf den Kartenstapel. Von dort aus können sie im Feld abgelegt oder wieder zurück gelegt werden. Man kann die Karten im Feld hin und her schieben, bis die gewünschte Reihenfolge steht.
Diese Übung soll Kinder trainieren, den bekannten Zusammenhang zu rekonstruieren. Dazu ist eine abstraktere Sprache notwendig. Gleichzeitig sollen die Kinder Beispiele bekommen, wie sie selbst eine umfangreiche Geschichte so kurz wie möglich zusammenfassen können.

Leuchtschrift
Zu jedem Buch und zu jeder Geschichte kann man auch Sachthemen recherchieren. Dies wird in den Klassen 3 und 4 einen größeren Raum einnehmen. Hier auf der 1. Jahrgangsstufe sollen die Kinder an einem ganz einfachen Sachtext üben, die Hauptaussage eines Satzes zu erkennen und zu markieren. Das Unterstreichen/Markieren eines Textes ist eine der ganz wichtigen Lesetechniken, die Kinder lernen müssen. Mit der Maus muss man über die ausgewählten Wörter ziehen. Dabei werden sie fett und rot gefärbt. Die Übung ist so programmiert, dass es nicht darauf ankommt, ganz exakt ein Wort zu treffen. Manchmal lässt sich die Hauptaussage nicht in einem Wort ausdrücken. Deshalb können die Kinder mehrere Wörter unterstreichen und die von uns priorisierte Lösung wird dann in der Auflösung angezeigt. Hat das Kind diese auch unterstrichen, wird das als richtig anerkannt. Auf jeden Fall ist es aber falsch, den ganzen Satz zu markieren.
Dieser Aufgabe ist ein ausführlicher Recherchetext angehängt, den die Kinder öffnen können, sobald sie die Übung gemacht haben. Hier kommen wir den interessierten Kindern entgegen, die durch die Beschäftigung mit dem Buch nun ganz konkrete Sachfragen haben und eine Antwort darauf suchen. Der Text ist umfänglich und naturgemäß nicht ganz einfach zu lesen. Für gute Leser ist er zu bewältigen. Man kann den Text natürlich auch im Unterricht in vielfältiger Weise einsetzen. Dann wird er sicherlich vorgelesen.

Logelei (PDF)
Diese Aufgabe ist für besonders interessierte und logisch denkende Kinder gedacht. Sie müssen mit Hilfe von 7 Sätzen, die Detailinformationen vermitteln, drei Bilder richtig ergänzen. Diese Aufgabe ist nicht zu lösen, ohne dass sich das Kind eine Strategie aneignet. Diese soll es selbst entdecken. Die 7 Sätze ermöglichen eine komplette Lösung, ohne Hilfskonstruktionen.
Drei Bilder zeigen eine zentrale Figur aus der Geschichte, die unvollständig dargestellt ist. Mithilfe der 7 Sätze sollen die Figuren nun jeweils durch drei Attribute zeichnerisch vervollständigt werden. Eine Orientierungshilfe ist ihre Platzierung auf dem 1., 2. oder 3. Platz.

Schreibtableau (Einen anderen Schluss finden) PDF
Auch auf der 4. Ebene gibt es ein Tableau zum Schreiben. An einer entscheidenden Stelle der Geschichte wird eine andere Wendung zum Ende hin eingeleitet. Die Kinder sollen nun selbst dieses andere Ende finden. Dies ist eine beliebte Übung und veranlasst Kinder dazu, Alternativen zu einer Geschichte zu überlegen. Dabei erkennen sie, dass auch diese Geschichte „gemacht“ ist, d.h. sie erkennen den Unterschied zwischen Realität und literarischer Wirklichkeit. Andererseits aktiviert diese Übung die Fantasie und Fabulierlust der Kinder und es wird spannend sein, welche Lösungen sie finden werden.

Buchempfehlung PDF
Die Buchempfehlung auf der 4. Ebene ist umfänglicher und betrifft ein Buch, das thematisch auch zum Projektbuch passt, aber ein deutlich höheres Anspruchsniveau hat. Der Erzähltext kann entweder selbst gelesen werden, oder das Kind kann sich diesen Text vorlesen lassen. Mit dieser interessanten Variante zum Projekt-Thema wollen wir dazu anregen, dass Kinder weiter lesen und erleben, dass es im thematischen Umkreis und im gesamten Bereich der Kinderliteratur noch viel zu entdecken gibt.
Die Lektüre des vorgestellten Buches ist eine deutliche qualitative Steigerung der Leseaktivität der Kinder.*

 * mit freundlicher Genehmigung von www.pisakids.de Frau Elisabeth Simon-Pädzold

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sarah und Michelle

Lukas und Annelie